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Chapitre 1 : présentation

A l’aube du XXIe siècle, les jeux qui se vendent le mieux sont souvent ceux qui présentent une interface ludique, un thème original, une présentation soignée et des règles complexes. C’est alors que Kris Burm, à contre-courant de ces recettes, mais aidé par une communication bien rôdée, invente ce qu’il appelle le « projet GIPF ». Il annonce qu’il fera paraître une série de six jeux à information parfaite, tous axés sur le même modèle, à savoir l’esthétique et la pureté de l’abstraction.

Ainsi naissent des jeux au titre peu évocateur, jusqu’au dernier de la série, yinsh. Pour des raisons que l’on ignore, il est « officiellement » considéré comme le 5è jeu de la série, alors qu’il n’est paru qu’en 6è ; mais peu importe. Par ailleurs, il existe aujourd’hui un 7è jeu du projet GIPF, officiellement pour remplacer celui qui a le moins bien marché – pour beaucoup d’observateurs, il s’agit surtout d’un coup marketing.

Pour les geeks

Mais le projet GIPF est bien plus que cela : en effet, ces jeux sont combinés entre eux, par une sorte de passerelle symbolisée par ce que l’auteur appelle des « potentiels ». Ce sont des pièces supplémentaires utilisables dans les six jeux du projet GIPF. Ainsi, en pleine partie, on peut lancer à son adversaire un défi sur un autre des jeux de la série, dans l’idée de gagner un de ces pions spéciaux – tout cela est encadré par des règles précises (voir ici). Cette conception de jeux combinés est unique en son genre, même si les joueurs utilisent rarement ces combinaisons, les jeux, séparément, étant fort intéressants.

Le phénomène du projet GIPF a pris une certaine ampleur vers la fin de la dernière décennie, comme en témoigne le championnat du monde qui a eu lieu au moins à deux reprises. Les joueurs s’affrontaient alors sur deux jours et sur cinq de ces jeux, ce qui est une formule assez intéressante. De même, il existe (ou il a existé) au moins 7 clubs de jeux consacrés uniquement au projet GIPF !

Présenté ici, yinsh est, selon de nombreux amateurs, le meilleur jeu de cette série, et ainsi, l’un des meilleurs jeux combinatoires abstraits modernes.

Chapitre 2 : Les règles

Yinsh se joue avec des jetons recto-verso, qui n’appartiennent donc pas à un joueur en particulier, mais peuvent changer de camp à de nombreuses reprises au cours de la partie. Cela en fait un jeu très dynamique, et souvent apprécié des enfants. Il n’en demeure pas moins que ce faisant, il est très difficile de prévoir les coups à l’avance. Les stratégies sont donc complexes.

Outre ces 51 jetons bifaces, chaque joueur reçoit cinq anneaux de sa couleur. Il ne sera possible de jouer qu’aux emplacements où gît un anneau de sa couleur. A noter que l’on place toujours les anneaux, et donc les jetons, sur les intersections, et non dans les cases.

But du jeu

Le but du jeu est de former des alignements de cinq jetons de sa couleur. La difficulté vient du fait que l’on ne peut pas toujours jouer où on le souhaiterait, mais qu’il faut d’abord qu’un anneau s’y trouve. D’autre part, la couleur des jetons posés change souvent ; il faut donc surveiller la tactique de l’adversaire en plus de s’efforcer à construire soi-même des alignements.

A tour de rôle, chaque joueur pose un anneau de sa couleur sur une case libre. Puis, quand tous les anneaux sont posés, chaque joueur place, à tour de rôle, un jeton dans un de ses anneaux, qu’il déplace ensuite immédiatement. Lorsqu’un alignement de cinq jetons a été réalisé, le joueur qui a réussi l’opération retire un de ses anneaux du jeu. On continue ensuite ; le gagnant est le joueur qui parvient le premier à réaliser trois alignements.

Déroulement du jeu

La figure 1 montre un début de partie. A tour de rôle, les deux joueurs ont posé tous leurs anneaux. Cette phase initiale est sans doute importante, mais ce jeu est trop récent pour que des stratégies d’ouvertures soient connues. Il apparaît cependant qu’un anneau trop décentré peut être moins mobile ; en revanche, une trop grande concentration d’anneaux au centre peut gêner les mouvements futurs. Ici, on remarque par exemple que Noir a fait en sorte de ne pas avoir deux anneaux sur une même ligne.

Yinsh 1
Figure 1

La deuxième phase débute dès que les deux joueurs ont posé tous leurs anneaux. Un coup est toujours réalisé en deux temps :

  1. Placer un jeton dans un anneau.
  2. Déplacer l’anneau.

Il est impossible de déplacer un anneau autrement qu’en y plaçant un jeton. Les jetons, quant à eux, ne se déplacent jamais : une fois posés, ils restent à leur place jusqu’à ce qu’un alignement soit réalisé. Les anneaux, quant à eux, se déplacent sur le plateau, sans en sortir, sauf lorsque survient un alignement.

Déplacement des anneaux

Pour jouer, il faut choisir un des cinq emplacements disponibles (c’est-à-dire un des cinq anneaux de sa couleur). A noter qu’il est possible qu’un anneau soit bloqué, auquel cas il est impossible d’y jouer. Une fois l’anneau choisi, le joueur y place un jeton, du bon côté, c’est-à-dire du côté de sa couleur. Ensuite, l’anneau doit obligatoirement être déplacé. Le déplacement peut être aussi long que souhaité, pour autant qu’il respecte ces quelques règles :

  • Un anneau se déplace toujours en ligne droite.
  • Il est obligatoire de s’arrêter sur une case vacante.
  • En aucun cas, un anneau sauter par-dessus un autre anneau.
  • Lorsqu’il a sauté par-dessus un jeton ou une série de jeton, l’anneau doit s’arrêter sur la prochaine case inoccupée.

Vous pouvez voir ci-contre deux exemples de coups possibles.

Yinsh 2
Figure 2

S’il se trouve qu’un anneau, en se déplaçant, a sauté par-dessus un ou des jetons, il en change immédiatement la couleur (il les retourne donc). Attention : cette opération agit sur tous les jetons, y compris ceux de sa propre couleur ! Ainsi, par la force des choses, il peut arriver qu’en jouant, on retourne plus de jetons en faveur de son adversaire qu’en sa faveur – parfois, bien sûr, pour des raisons tactiques.

Faites défiler pour voir les 7 premiers déplacements de la partie, soit après que les deux joueurs ont posé tous leurs anneaux. Le numéro du coup indique où il a été joué, et la croix indique quel anneau vient d’être déplacé.

Une fois l’objectif réalisé de former un alignement de cinq jetons consécutifs de sa couleur, les cinq jetons qui font partie de l’alignement sont retirés. Le joueur qui a réussi cet objectif doit également retirer un de ses anneaux (il choisit lequel) ; c’est la preuve qu’il a déjà effectué un tiers du chemin. On continue alors à jouer normalement, jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ait plus que deux anneaux en jeu. Cela signifie qu’il a réussi trois alignements, et donc qu’il a gagné.

Dans la partie ci-contre (figure 3), Blanc a le trait. Il souhaite jouer avec le jeton marqué d’une croix. Déterminez combien de mouvements sont possibles depuis cet anneau-là, et lesquels engendrent un saut.

  • Question subsidiaire : lequel des deux joueurs est le plus proche de la victoire, et pourquoi ?
Yinsh 3
Figure 3
Figure 4

Il y a 10 possibilités pour Blanc d’avancer en posant un jeton dans l’anneau marqué d’une croix. Parmi ces dix possibilités, seules 2 (A et B) engendrent un saut.

A noter que le coup A est tentant, dans l’idée de retourner ensuite le jeton noir marqué d’une petite croix rouge… mais…

C’est un leurre !

Yinsh 5

En effet, si Blanc procède ainsi, il formera un alignement de quatre jetons noirs, et si Noir a ensuite l’idée de jouer à le long de la flèche bleue, alors il pourra retourner un autre jeton blanc, et Noir aura un alignement de cinq !

Blanc est le mieux parti, car il n’a plus que quatre anneaux sur le jeu, contre cinq pour Noir. Cela signifie qu’il a déjà réalisé un alignement, ce que Noir n’est pas encore parvenu à faire.

Cas particuliers

– Il arrive relativement fréquemment que lors d’un alignement, ce ne sont pas cinq mais six ou sept (en théorie jusqu’à neuf !) jetons qui sont alignés. Dans ce cas, cela ne compte évidemment pas comme deux alignements d’un coup, mais le joueur qui a réussi cela peut décider quels sont les cinq jetons qui sont retirés.

– Il peut arriver, lors d’une partie très fermée, que tous les jetons aient été posés, et qu’il n’y en ait plus à disposition pour le joueur à qui c’est le tour. Dans ce cas, la partie s’arrête immédiatement. Si l’un des deux joueurs a réussi à faire la différence, il l’emporte alors ; sinon, c’est-à-dire dans le cas où les joueurs sont à égalité, la partie est nulle.

– Il peut aussi arriver, même si ce cas est très rare, qu’un joueur soit complètement bloqué, c’est-à-dire qu’il ne puisse jouer avec aucun de ses anneaux. Dans ce cas, la partie s’arrête immédiatement et le joueur bloqué a perdu.

3 illustrations : les règles en un coup d’œil

Avec son coup précédent, Noir pensait avoir fait une bonne affaire, avec quatre jetons alignés (figure 6). En réalité, il vient de faire une erreur grossière…

En effet, Blanc n’en demandait pas tant. Il va désormais jouer avec son anneau marqué d’une croix, et se déplacer, comme l’indique la flèche, par-dessus les jetons noirs, qui seront immédiatement retournés. Cinq jetons blancs seront donc alignés : les quatre de Noir plus celui que Blanc vient de jouer dans l’anneau.

Figure 6
Figure 6

Dans la figure 7, Blanc a une position avantageuse.

Si c’est à son tour, il pourrait bien jouer avec son anneau situé sur la barre, entre les deux groupes de deux jetons blancs alignés. Cela ferait un alignement de cinq. Il ne lui resterait plus qu’à déplacer son anneau latéralement (faute de quoi il retournerait ses propres jetons !), et l’alignement serait réalisé. Heureusement pour Noir, c’est à lui de jouer. Il doit absolument empêcher ces alignements, et il a une seule possibilité de le faire. Saurez-vous trouver la solution ?

Figure 7
Figure 7
Figure 8

Noir peut effectuer le coup marqué d’une flèche. En effectuant ce coup, il va en effet retourner le jeton blanc et le jeton noir par-dessus lesquels il saute, ce qui a pour effet d’empêcher l’alignement de Blanc de se réaliser (la figure de gauche montre le résultat).

Figure 9

A noter que Blanc pourrait re-sauter par-dessus, mais alors il devrait aussi retourner un de ses propres jetons.

Chapitre 3 : Se procurer un jeu de yinsh

Trois éléments entrent dans la composition du jeu de yinsh : un plateau d’un diamètre total d’environ 43cm, des jetons et dix anneaux (cinq de chaque couleur). Une boîte de jeu coûte environ 30 euros, le plateau étant en carton renforcé. Si l’on préfère du matériel en bois, il faudra le fabriquer soi-même.

Le plateau

Le plateau comporte 85 cases (intersections) et a la forme d’un « flocon de neige ». Pour s’en souvenir plus aisément, il s’agit d’un hexagone de neuf cases de diamètre, auquel sont ajoutés, sur les côtés, six « prolongements » de quatre cases. On peut par exemple dessiner onze lignes parallèles les unes aux autres, à quatre centimètres les unes des autres, puis recommencer dans les deux autres directions, en veillant à ce que l’angle entre deux séries de droites parallèles soit de 60°. Il suffira ensuite d’ « effacer » les six cases des coins, qui ne font pas partie du plateau.

Les jetons

Les jetons ont un diamètre de 2,5cm. Il y en a 51 dans la boîte, et si l’on veut scrupuleusement respecter les règles, il s’agit donc de s’en procurer ce nombre-là. Cependant, dans la réalité, il est rare que l’on en ait besoin de plus de 35. Ils peuvent très bien être en bois peint ; ce qui compte est qu’ils soient bifaces (idéalement en blanc et noir), et qu’ils puissent être retournés facilement.

Les anneaux

La difficulté, en ce qui concerne les anneaux, est de parvenir à les fabriquer de manière à ce que le trou soit juste assez grand pour laisser la place aux jetons que l’on posera à l’intérieur, tout en étant assez petits pour ne pas qu’ils se chevauchent. Ces anneaux doivent donc être solides, ce qui est compliqué à fabriquer. A défaut, on utilisera aussi des jetons, différents des autres par leur aspect et par leur taille (idéalement plus petits). Si l’on procède ainsi, un espacement de trois centimètres suffit entre chaque ligne, ce qui rend le plateau sensiblement plus petit.