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Chapitre 1 : présentation

Le go est le jeu de tous les superlatifs : c’est l’un des plus vieux jeux du monde, l’un des plus connus, l’un des plus difficiles, et certainement l’un des plus mystérieux. Mais le go est bien plus que cela : il recèle aussi un aspect symbolique fort. Il est pour certains une philosophie de vie, pour d’autres un outil de communication. C’est tout le paradoxe entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies qui en fait la beauté.

Détour historique

On sait relativement peu de choses sur les origines du go, si ce n’est qu’il est sûrement né en Chine, il y a environ quatre mille ans. Mais dans l’imaginaire collectif, c’est un jeu japonais, et ce n’est pas tout à fait faux de le prétendre, car c’est bien au pays du Soleil-Levant qu’il s’est développé le plus significativement – en témoignent les collections d’estampes, ces toiles peintes sur lesquelles sont mises en scène des situations de jeu.

Le go ne s’est ouvert que récemment au monde occidental (au cours du XIXe siècle), et il reste largement méconnu sur le Vieux Continent. C’est en Extrême-Orient – précisément au Japon, en Chine et en Corée du Sud – que les tournois les plus prestigieux du monde se déroulent, et d’où les plus grands joueurs sont issus. Par ailleurs, lorsque des Européens souhaitent faire carrière dans ce milieu, ils s’expatrient généralement pour pouvoir maîtriser leur art. Enfin, les Européens progressent souvent grâce à des professeurs originaires des pays précités, à l’image du Coréen Hwang In-seong en Suisse.

Le go a connu un nouvel élan ces dix dernières années, suite à la sortie d’une série manga fantastique intitulée « Hikaru no go ». Ainsi, en Orient, le jeu qui paraissait démodé a connu un regain d’intérêt de la part de la jeune génération. Et même en Europe, on a pu voir de nombreux fans de manga se prendre subitement au jeu – dans des proportions toutefois modestes. Pour comparaison, si l’on compte au Japon plusieurs millions de licenciés, leur nombre est seulement d’environ 200 en Suisse, répartis en une dizaine de clubs.

Symboles et esthétique

Un célèbre proverbe dit que la vie est un jeu de go dont les règles ont été inutilement compliquées. Si cette assertion vaut plus pour son côté poétique que pour sa compréhension du jeu, elle n’en est pas moins l’illustration que tout (ou presque) est symbolique dans le go :

–        C’est un jeu moral : on n’essaie pas, comme aux échecs, de détruire ou d’anéantir son adversaire, mais on doit se partager un territoire.

–        Il y a un côté esthétique indéniable : on parle de formes pour désigner l’agencement des pierres, et les coups les plus « jolis » sont souvent les plus efficaces.

–        C’est un jeu équitable : un système de handicap permet de compenser une éventuelle différence de niveau entre deux joueurs, et ce même en tournoi.

–        Enfin, l’opposition entre les deux couleurs (Noir/Blanc) rappelle le principe taoïste du Yin et du Yang, qui s’affrontent mais cohabitent immanquablement. Au Japon, le go est d’ailleurs considéré comme un art martial.

En savoir plus sur le go

Chapitre 2 : Les règles

L’avantage du go, pour les débutants, réside en la simplicité de ses règles. Un autre avantage est que l’on peut facilement en apprendre, avec un cours structuré, les tactiques et les stratégies de base. Il existe même des « cours » pour débutants sur internet, comme par exemple ici.

Les règles du jeu

Au go, on joue sur les intersections, et non « dans » les cases. Le plateau comporte 19 lignes et 19 colonnes, soit 361 emplacements où il est possible de jouer. Pour les joueurs peu expérimentés, on utilise des plateaux plus petits – 9×9 ou 13×13. Cela permet de faire des parties d’une durée raisonnable (entre 10 et 15 minutes pour les plus courtes), et de progresser rapidement.

Noir commence. A tour de rôle, chaque joueur pose une pierre sur une intersection. Le but est de créer des espaces contrôlés par ses pierres – soit des zones où, visuellement, l’on peut affirmer : « ici, c’est chez moi ». Ainsi, la fin du jeu est décrétée d’un commun accord lorsque toutes les cases sont « attribuées ». Les deux joueurs doivent être d’accord sur la répartition du plateau en territoires appartenant à Noir et à Blanc. A ce moment-là, formellement, ils passent leur tour. L’heure du décompte arrive alors et celui qui a le plus grand territoire l’emporte. 

Le go et l’ordinateur

Comment savoir quel territoire appartient à qui ?

Lorsqu’une pierre est posée, les cases immédiatement adjacentes (reliées par un trait) sont appelées libertés (les mots en gras figurent dans le lexique en annexe). Lorsque toutes les libertés sont occupées par des pierres adverses, la pierre est comme « étouffée » et, ainsi, automatiquement capturée par le camp adverse (on la retire du jeu). Mais lorsqu’une de ces libertés est occupée par une pierre de même couleur, alors les deux pierres deviennent soudées et forment une chaîne. Une chaîne est solidaire : le camp adverse ne pourra capturer toutes les pierres de la chaîne qu’en l’encerclant entièrement. Lorsqu’une pierre ou une chaîne n’a plus qu’une liberté, on dit qu’elle est en atari. Sauf réaction de l’adversaire, la capture sera possible dès le coup suivant.

Dans une partie entre débutants, on annonce à haute voix « atari » lorsqu’on menace une pierre ou une chaîne, pour avertir l’adversaire.

  • Exercice : déterminez, pour Noir et pour Blanc, quelles pierres ou chaînes de la figure 2 sont en situation d’atari.
Figure 2
Figure 2

Les pierres marquées d’une croix sont en atari. On trouve deux pierres blanches isolées, et une chaîne de deux pierres noires. Les carrés noirs et blanc indiquent l’endroit où le joueur peut capturer.

A noter que le bord est une zone dangereuse : comme on le voit ici sur le bord supérieur, Noir n’a besoin que de trois pierres pour capturer Blanc, alors qu’au centre, il faut quatre pierres (et même six pour capturer la chaîne de deux pierres). Jouer sur la ligne extérieure ne se fait donc généralement qu’en fin de partie, sauf nécessité.

figure 3

La vie et la mort

En principe, une pierre peut être posée sur n’importe quelle case vacante. La seule exception à cette règle est la suivante : il est interdit de se mettre en position de capture immédiate. La pierre posée doit donc disposer d’une liberté au moins. Cette restriction tombe si, en posant la pierre, on capture soi-même une ou plusieurs pierres adverses. Cette règle permet de gérer n’importe quel litige sur la possession d’un territoire par Noir ou par Blanc, car un groupe de pierres peut être imprenable – on dit qu’il est vivant.

La figure 4 montre un groupe blanc vivant. En effet, pour capturer tout le groupe, Noir devrait jouer simultanément sur les deux cases marquée d’une croix. Comme ces deux coups sont interdits (il serait lui-même immédiatement capturé s’il en effectuait un des deux), Blanc peut dormir sur ses deux oreilles.

figure 4
Figure 4

En revanche, il arrive qu’un groupe ressemble fort à un territoire, et ne soit en réalité mort, c’est-à-dire qu’il soit possible pour l’adversaire de le capturer. En voici un exemple.

Cas pratique

Le groupe noir est encerclé par Blanc, et il y a deux façons d’analyser la situation :

  • Noir considère qu’il a un territoire de deux points.
  • Blanc considère que les pierres noires sont mortes, et que le territoire lui revient entièrement.

Qui a raison ? Pour le savoir, il faut imaginer quels seront les coups suivants…

figure 5
Figure 5
Blanc commence par jouer à l’intérieur du « territoire » de Noir ; ce faisant, il sacrifie utilement sa pierre. En effet, il se met lui-même en position d’atari, mais surtout, il menace la chaîne de six pierres noires ! Il oblige donc Noir à réagir.

Noir essaie de se battre ; il capture la pierre en jouant en 2 (figure 7). La pierre blanche est capturée, et elle est donc retirée du jeu… mais ses pierres sont toujours en atari !

Blanc donne le coup de grâce en 3. Les sept pierres noires sont capturées et retirées du jeu. Le territoire est maintenant clairement à lui : si Noir essayait de s’y aventurer, il se ferait rapidement capturer.

Certes, Noir aurait pu lui-même jouer à l’intérieur de son « territoire ». Mais cela n’aurait rien changé : Blanc l’aurait capturé tout de suite !

Remarques

  • D’une manière générale, il est souvent mauvais de jouer à l’intérieur de son territoire car les points que l’on marque à la fin sont les intersections restées vides !

  • A l’inverse, chaque pierre capturée rapporte également un point ; il s’agit donc de ne pas être trop hardi dans le territoire adverse.

  • Reconnaître les groupes vivants de ceux qui ne le sont pas est l’une des principales difficultés des joueurs débutants.

Une dernière règle doit être ajoutée pour qu’une partie ne puisse pas durer éternellement : la répétition d’une situation est interdite. Ainsi, il est interdit de prendre une pierre isolée qui vient juste de prendre une autre pierre isolée. Cette règle a l’air simple, mais elle entraîne des situations tactiques compliquées à gérer (appelées ko). Généralement, les débutants cherchent plutôt à éviter ce genre de situations.

Quelques exemples complémentaires

Les prises et les territoires

Deux joueurs ont commencé une partie sur un petit plateau (9×9). Les pierres marquées d’une croix composent une chaîne moribonde : la chaîne n’a plus que deux libertés, et il n’y a aucun espoir de la relier à d’autres pierres blanches, car tous les accès sont coupés. Ainsi, Noir, qui a le trait, peut jouer complètement ailleurs, pour prendre de l’influence dans une autre région. Blanc, quant à lui, va faire en sorte que la perte des deux pierres soit utile pour créer du territoire dans la zone en haut à gauche.

figure 9
Figure 9

La séquence de coups 1 à 4 dévoile la suite des opérations (figure 10). Blanc ne s’est pas entêté à vouloir défendre ses deux pierres, mais en a profité pour jouer deux coup (1 et 3) qui forcent Noir à répondre par 2 et 4 (faute de quoi c’est lui qui est capturé).

Grâce à ces deux coups, Blanc prend une solide option sur le coin en haut à gauche. Qui plus est, c’est désormais à lui de jouer.

On remarque que les deux prisonniers que Noir a faits sont conservés en vue du décompte final.

figure 10
Figure 10

Même si capturer un groupe n’est pas un but en soi, on voit qu’en plus de rapporter des points, cela comporte plusieurs avantages : éviter de se faire capturer soi-même, faire regagner aux pierres adjacentes de précieuses libertés, faire relier des chaînes ou des groupes qui étaient séparés, créer du territoire.

La figure 11 montre la suite de cette partie 9×9. A ce stade-là, les grandes manœuvres sont finies. Cela ne saute pas aux yeux des débutants, mais il est assez clair, ici, que ni Blanc ni Noir ne peut encore espérer un grand chambardement. Noir aura deux petits territoires, et Blanc, un grand.

Toutefois, la partie n’est pas encore terminée, car il reste plusieurs frontières à tracer, notamment vers les intersections marquées d’un carré. On remarque qu’il s’agit essentiellement des points situés sur les lignes extérieures.

figure 11
Figure 11

Observons encore la pierre A. Elle se trouve isolée au milieu du territoire de Noir, et n’a plus que deux libertés. Autrement dit, elle est moribonde. Ce serait donc contre-productif de la part de Blanc de chercher à la sauver, car cela risquerait surtout de donner à Noir la possibilité de capturer davantage de prisonniers. Cette pierre va donc logiquement rester là jusqu’à la fin de la partie, et Blanc concèdera simplement ce prisonnier à Noir, qui n’aura même pas besoin de prouver qu’il peut le capturer.

Fin de partie, décompte et komi

Voici à quoi ressemble une partie finie. Cette fois-ci, les territoires sont parfaitement délimités ; il n’y a plus de discussion possible. Le total de points est l’addition du nombre d’intersections à l’intérieur du territoire et du nombre de prisonniers.

La case marquée d’un carré est ce qu’on appelle un dame (prononcez damé). Il s’agit d’une case neutre : en effet, il est entre deux territoires, sans pouvoir déterminer à qui il appartient. Il ne vaut donc aucun point.

  • Déterminez le nombre de points de chacun des deux joueurs !
figure 12
Figure 12

Blanc a 20 points avec son unique territoire, tandis que Noir cumule 2 prisonniers et deux territoires de 5 et de 12 points. A noter que le prisonnier blanc dans le territoire de Noir compte double : 1pt de prisonnier + 1pt de territoire. Son total est donc de 19 ; Blanc gagne d’un point.

figure 13

Qui plus est, puisque Noir a l’avantage de commencer, Blanc reçoit généralement une compensation, appelée komi (souvent de 6.5 point) ; cela permet aussi d’éviter les égalités. Il est important de convenir de la valeur du komi avant de commencer la partie !

Pour les débutants

Chapitre 3 : Se procurer un jeu de go

Le matériel de go ne nécessite que deux éléments : un plateau et des pierres. Il est également utile d’avoir des bols pour contenir les pierres, et une pendule si vous souhaitez vous entraîner dans les conditions d’un tournoi. Le site internet des Jeux du Monde (voir ici) propose une gamme très complète de matériel de go.

Insolite

Le plateau

Un goban coûte entre une dizaine et plusieurs centaines d’euros, selon, entre autres, la matière et l’épaisseur. On peut naturellement aussi le fabriquer soi-même. Il suffit pour cela de se procurer une planche de bois carrée, de 40 cm de côté, et de dessiner 38 droites rectilignes – 19 lignes et 19 colonnes. Toutes les droites doivent être espacées d’un peu plus de deux centimètres.

Les pierres

Au go, le nombre de pierres à disposition est illimité ; il est par exemple possible, en cas de manque de pierres, d’effectuer un « échange de prisonniers » pour en avoir toujours assez. Cependant, il est rare qu’une partie soit plus longue que le nombre de cases du plateau. Comptez donc environ 80 pierres (40 noires et 40 blanches) pour un petit plateau, le double pour un plateau intermédiaire, et le quadruple pour un plateau standard.

Cela fait naturellement beaucoup de cailloux d’environ 2cm de diamètre à ramasser, mais on peut aussi en acheter un lot – on en trouve pour environ dix euros. Les « vraies » pierres sont en nacre (Blanc) et en ardoise (Noir), mais elles coûtent naturellement bien plus cher – plusieurs centaines d’euros. Quant au papier, c’est très peu pratique, puisque les pierres sont destinées à rester sur le plateau sans bouger durant toute la partie.

Les bols (facultatif)

Pour les bols, on trouve également des prix très variables, de cinq à plus de cent euros. Naturellement, tout autre récipient peut faire office de bol.

La pendule (facultatif)

La particularité du go en tournoi est le système du byo-yomi, soit du temps supplémentaire accordé après que le temps imparti (généralement 1h par joueur) est écoulé. Le joueur soumis au régime du byo-yomi doit alors poser un certain nombre de pierres en un temps strict (par exemple quinze pierres en 5 minutes), faute de quoi il perd la partie. Ainsi, il existe des pendules spécialement conçues pour le jeu de go, avec lesquelles l’on peut paramétrer ces conditions.

Pour les débutants

Dans un premier temps, on conseillera aux débutants d’acheter – ou de fabriquer – un petit plateau (9×9), avec lequel ils pourront s’amuser plusieurs mois, voire des années, avant de se lasser. Il existe aussi des plateaux recto-verso, avec d’un côté un petit plateau, et de l’autre un plateau intermédiaire (13×13). Cela peut être un bon compromis pour les joueurs qui souhaitent appréhender diverses stratégies sans se perdre dans la complexité d’un plateau standard.