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Chapitre 1 : présentation

Contrairement à de nombreux jeux classiques, le jeu de la jungle, ou dou shou qi (prononcez « dou s’h’ou tchi »), n’est pas purement abstrait. En effet, ses pièces, représentant des animaux, en font un jeu auquel on s’attache rapidement.

L’historique du dou shou qi est difficile à retracer, même s’il est probable qu’il provienne de Chine – d’où son nom, qui signifie « jeu du combat des animaux ». Les règles sont très simples, mais il requiert beaucoup d’attention. En effet, celui qui pourra prévoir ne serait-ce que quelques coups à l’avance pourra mettre en œuvre des tactiques très efficaces. C’est également un jeu dont la progression est assez lente, car l’espace pour traverser le plateau est exigu. Enfin, le dou shou qi se distingue surtout par la simplicité de son matériel : seize pièces et un petit plateau, c’est tout ce dont on a besoin pour jouer.

Chapitre 2 : Les règles

Au dou shou qi, chaque pièce est de force différente. Pourtant, à quelques exceptions près, elles se déplacent toutes de la même manière. Par ailleurs, contrairement à d’autres jeux au mécanisme similaire, on se déplace « à découvert » ; cela empêche le bluff, mais favorise les stratégies.

But du jeu

Chaque joueur dispose de huit pièces, représentées par autant d’animaux de force différente (figure 1). Quant au plateau, il est rectangulaire et comporte 56 cases.

Avant de commencer, chaque joueur place ses pièces sur les cases prévues à cet effet ; le placement de départ est imposé (figure 2).

Jungle 1
Figure 1
Jungle 2
Figure 2

On joue à tour de rôle. A son tour, un joueur déplace une pièce et une seule, d’une seule case à la fois, dans n’importe quelle direction, mais jamais en diagonale. Le premier joueur qui atteint, avec une de ses pièces, la case-cible située de l’autre côté du plateau (appelée symboliquement « tanière ») remporte la partie.

Déroulement du jeu

La force des différentes pièces jouent un rôle lorsqu’il y a un conflit entre deux pièces adverses. En effet, il ne peut pas y avoir plus d’une pièce par case. Or, les chemins sont en sens opposé ; cela engendre inévitablement, et très rapidement, des situations de conflit.

Résolution d’un conflit

Si un joueur souhaite avancer sur une case occupée par une pièce adverse, deux cas de figure peuvent intervenir :

  • Soit la pièce est plus forte.
  • Soit la pièce est plus faible, ou de même valeur.

Dans le premier cas de figure, l’animal ne peut tout simplement pas avancer ; il est bloqué. Il peut naturellement reculer, et essayer de passer par un autre chemin, mais il ne peut en aucun cas passer outre.
Dans le second cas, il peut attaquer l’animal adverse. Il prend simplement sa place, et élimine du jeu la pièce capturée. Ainsi, par exemple :

  • Le chat (2) peut capturer le rat (1) ou le chat adverse, mais il peut se faire capturer par toutes les pièces adverses, à l’exception du rat.
  • Le lion (7) peut quant à lui capturer toutes les pièces à l’exception de l’éléphant (8), et ne doit se méfier que de l’éléphant et du lion adverse.

Il n’y a qu’une exception à cette logique : le rat (1) est plus « fort » que l’éléphant (8) !

Selon ces règles, chaque animal a au minimum deux prédateurs et deux proies. En outre, il est important de réaliser qu’il est possible d’attaquer un animal de même rang… mais aussi de se faire attaquer par lui !

Les cases spéciales

Il y a deux types de cases spéciales : les lacs et les pièges.

Au milieu du plateau se trouvent deux espaces peints en bleu, qui symbolisent des « lacs ». Il est interdit de les traverser ! Les joueurs doivent donc les contourner, ce qui réduit considérablement le nombre de passages possibles (il y a en réalité trois passages : un de chaque côté et un au milieu).

Autour de la case-cible (tanière) se trouvent trois cases peintes en brun foncé, qui symbolisent des « pièges ». Tout animal qui passe par là se retrouve momentanément dépourvu de toute capacité de défense : il est alors à la merci de tous les animaux adverses (figure 3). Naturellement, pour gagner, il est obligatoire de passer par-là, puisque la tanière est entourée de pièges.

Figure 3
Figure 3

A noter qu’un défenseur qui quitte une case « piège » retrouve instantanément sa valeur d’origine. Ainsi, il peut très bien sortir d’un piège en attaquant directement un animal plus faible ou de force égale.

Capacités spéciales

Trois animaux se distinguent par leur capacité spéciale :

Le Rat

(1)

Rat

Le Tigre

(6)

Tigre

Le Lion

(7)

Lion

Le tigre et le lion sont les seuls pouvoir sauter par-dessus les « lacs ». Lorsqu’ils se trouvent à proximité d’un des deux lacs, ils peuvent donc, au lieu d’avancer d’une case, sauter et retomber de l’autre côté du lac, toujours en ligne droite, vers l’avant, vers l’arrière ou sur le côté. Pour pouvoir réaliser un saut, il faut bien sûr que la case d’arrivée soit libre, ou qu’elle soit occupée par un animal de rang inférieur ou égal qu’ils pourront capturer (figure 4).

Figure 4
Figure 4

Le rat est le seul animal qui peut se déplacer dans l’eau. Pour lui, les cases « lacs » sont donc des cases tout à fait normales : il peut y entrer et y sortir à sa guise. La seule restriction au déplacement du rat est qu’il ne peut pas attaquer l’éléphant adverse en sortant de l’eau ; comme tous les animaux, l’éléphant bloque alors simplement la sortie du rat.

  • Attention : lorsqu’un rat nage dans un lac, cela a également pour effet d’empêcher un saut de la part d’un tigre ou d’un lion, y compris allié, s’il se trouve sur sa trajectoire !

Cas particuliers

Les règles du jeu de la jungle ne précisent pas ce qui se passe en cas de répétition d’une position. Pourtant, ce cas peut se produire en fin de partie, s’il reste peu d’animaux en jeu, et qu’aucun des deux joueurs n’a intérêt à changer de stratégie (exemple figure 5).

Figure 5
Figure 5

Une possibilité consiste alors à décréter la partie nulle, les deux joueurs s’étant neutralisés.

On peut aussi convenir qu’un des deux joueurs gagne, selon la liste de priorités suivante :

  • Le joueur avec le plus grand total de points restants en jeu perd la partie (exemple figure 5 : une panthère et un chien = 5+3 = 8 ; un tigre = 6 ; Rouge gagne la partie).
  • En cas d’égalité, le dernier joueur à avoir capturé une pièce perd la partie.

Les deux options sont bien sûr valables ; il s’agit juste d’en convenir avant de commencer. Toutefois, à l’image d’une partie nulle aux échecs, cela n’arrive pas souvent entre deux joueurs peu expérimentés.

Chapitre 3 : Se procurer un jeu de dou shou qi

Fabriquer un jeu de dou shou qi est très facile, et le défi sera plutôt de réaliser des jolis motifs (animaux, lacs, pièges et tanière). A défaut d’avoir des talents de dessinateur, il est aussi possible de rendre le jeu plus abstrait.

Le plateau

Un plateau de poche est de taille A4, avec des cases allongées de 3cm sur 2,5cm. Si l’on fabrique un plateau soi-même, on choisira de préférence des dimensions un peu plus grandes. En effet, d’une part, la jouabilité en sera renforcée, et d’autre part, il sera ainsi plus facile de dessiner les motifs.

Les pièces animaux

Les plus pressés se muniront simplement de seize jetons ronds, sur lesquels ils écriront, de deux couleurs différentes, les chiffres de 1 à 8. Les plus soigneux dessineront des animaux. Il ne faudra pas oublier de pouvoir distinguer les animaux des deux camps, par exemple en marquant le contour des jetons de deux couleurs différentes (rouge et or sont les couleurs traditionnelles). La taille des jetons dépendra de la taille du plateau. Sur un plateau A4, leur diamètre est d’un peu plus de 2cm, mais on peut très bien imaginer des pièces de 3cm de diamètre.