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Chapitre 1 : présentation

Il existe peu de jeux qui portent aussi mal leur nom que les dames chinoises. En effet, le mécanisme ressemble fort peu à celui des dames et, qui plus est, ce n’est pas du tout un jeu chinois. Toutefois, même si ces deux termes sont galvaudés, cela n’enlève rien à l’attrait de ce jeu qui, de par le mode de déplacement des pions et le plateau hexagonal en étoile, est unique en son genre. D’autre part, les dames chinoises est un jeu pacifique de construction, ce qui le rend accessible aux plus jeunes enfants. Enfin, chacun pourra s’enthousiasmer lorsqu’un pion attardé, à la faveur d’un joli coup, parvient un deux temps trois mouvements à dépasser tous les autres.

Détour historique

Bien souvent, les joueurs – et quelquefois les éditeurs eux-mêmes – confondent le jeu des dames chinoises avec son ancêtre, appelé halma. Pourtant, les deux jeux ne se ressemblent que partiellement. Certes, l’objectif et le mouvement des pions sont semblables. Cependant, ces deux jeux ont un aspect complètement différent : la structure de l’halma est carrée, tandis que celle des dames chinoises est hexagonale et en forme d’étoile.

L’origine de l’halma est, quant à elle, plutôt floue, même si on peut affirmer qu’il est né vers la fin du XIXe siècle aux Etats-Unis. Il pourrait s’agir d’un mélange ou d’une synthèse entre un jeu plus ancien joué en Angleterre, appelé hoppity, et un jeu traditionnel amérindien appelé les guerriers de pierre, aujourd’hui réédité sans que l’on sache si les règles étaient les mêmes. C’est la société Ravensburger qui a édité en premier, en 1892, une version des dames chinoises telles qu’on les joue aujourd’hui, même si le nom, repris alors des Etats-Unis, était halma – d’où, peut-être, la confusion qui règne encore aujourd’hui !

L’origine du nom

Quant au nom de « dames chinoises », il provient également des Etats-Unis, certainement de deux éléments conjoints : l’orientalisme et le hasard. D’une part, c’est à la fin des années 1920 que ce nom apparaît, soit au moment où l’époque orientaliste bat son plein Outre-Atlantique – la fascination pour la Chine est encore nettement visible aujourd’hui, par le truchement des quartiers chinois des grandes villes. D’autre part, il semblerait que l’un des inventeurs de ce jeu ait, au cours d’un voyage en Chine, découvert un plateau de cette forme ou d’aspect ressemblant, ce qui lui aurait donné de la suite dans les idées.

Aujourd’hui, l’halma se joue encore. D’ailleurs, on peut trouver dans le commerce des plateaux recto-verso, avec d’un côté l’halma, et de l’autre, les dames chinoises. Mais la supériorité stratégique et esthétique des dames chinoises en fait un jeu d’un intérêt nettement plus grand.

Chapitre 2 : Les règles

Tout comme son histoire, les règles du jeu de dames ont subi des multiples développements dans plusieurs régions du monde. Ainsi, de nombreuses variantes ont vu le jour. Les règles présentées ici sont celles qui présentent le plus grand intérêt stratégique.

Figure 1

Le plateau est en forme d’étoile à six branches, avec dix cases dans chaque pointe et un hexagone central de 61 cases. Il y a six groupes de dix pions de couleur, qui sont positionnés dès le départ selon la figure ci-contre (l’ordre des couleurs importe peu).

Pour une partie normale à deux joueurs, deux groupes ne joueront pas – on retire les pions correspondants avant de commencer. Il faut toujours que les deux groupes retirés soient face à face. Ici, on peut par exemple retirer du jeu le groupe vert et le groupe blanc.

Chaque joueur est aux commandes de deux des quatre groupes restants. La seule contrainte est que ces deux groupes doivent être contigus. Ainsi, dans la figure ci-dessus, un joueur choisira les jaunes et les bleus, et son adversaire s’emparera des noirs et des rouges.

But du jeu

Au cours de la partie, les pions seront manœuvrés à travers le plateau, de sorte qu’ils atteignent le camp opposé (c’est-à-dire situé exactement en face). Dans l’exemple ci-dessus, les jaunes devront prendre la place des rouges, et les bleus celle des noirs – et inversement, bien sûr. Le premier joueur à atteindre cet objectif gagne la partie.

  • Attention : si les deux joueurs arrivent en un même nombre de coups, la partie est nulle et les deux joueurs sont ex-aequo.

Les joueurs jouent à tour de rôle. Lorsque c’est son tour, un joueur doit effectuer une et une seule action parmi les deux alternatives suivantes :
– Avancer d’une case.
– Sauter.
Cette action s’effectue toujours avec un seul pion. En outre, il est interdit de passer son tour.
En revanche, il n’est pas obligatoire d’alterner les couleurs à chaque tour : un joueur peut très bien décider de jouer trois tours de suite avec les jaunes avant de commencer à bouger les bleus, par exemple. Toutefois, il est souvent plus efficace d’avancer avec les deux couleurs de manière plus ou moins équilibrée.

Avancer d’une case

Avancer d’une case est très simple : il s’agit, pour un pion, de se rendre simplement sur une case adjacente vacante, et ce, dans n’importe quelle direction (il est parfaitement autorisé à « reculer »). Comme on joue sur un plateau hexagonal, il peut donc y avoir jusqu’à six possibilités.
Toutefois, avancer d’une case est très lent, et sauf exceptions (qui surviennent notamment en fin de partie), les joueurs privilégieront le plus souvent la deuxième action possible, à savoir sauter.

Les sauts

Un saut répond à des conditions bien précises. Premièrement, il s’effectue toujours en ligne droite – il y a donc a priori six directions possibles. Deuxièmement, il faut qu’il y ait un pion par-dessus lequel sauter (on ne saute pas « dans le vide »). On appellera ce pion levier – à noter que la couleur du pion-levier n’a aucune importance. Troisièmement, il se fait de façon symétrique par rapport au pion-levier : il faut que le pion-levier se situe à égale distance de la case de départ et de celle d’arrivée. Quatrièmement, il faut que la case d’arrivée soit vacante. Cinquièmement, un saut s’effectue toujours par-dessus un seul pion-levier : il ne peut y avoir aucun autre pion entre la case de départ et celle d’arrivée.

D’autre part, les sauts peuvent s’enchaîner, c’est-à-dire qu’après avoir effectué un saut, il est possible d’enchaîner un autre saut (avec le même pion, bien sûr) avant même que l’adversaire ne puisse jouer. Cela permet de faire des séries de deux, trois ou quatre sauts – et parfois bien plus encore !

Exemple

On a indiqué ci-contre quelques-uns des déplacements possibles du pion bleu clair entouré. A noter que ce schéma n’est pas exhaustif : on considère ici que sa zone de départ était en orange, et qu’il serait absurde, à ce stade-là, de reculer. Les petites croix indiquent les déplacements simples (avancer d’une case), et les plus grandes croix indiquent les sauts. On peut ainsi voir un enchaînement possible de deux sauts (par-dessus le pion blanc, puis le pion bleu clair), et un saut long.

Figure 2
Figure 2
  • Un saut est appelé long lorsque le pion-levier n’est pas adjacent à la case de départ. Ils ne diffèrent en rien des sauts courts, à ceci près que certaines variantes les interdisent.

Les sauts peuvent s’enchaîner indéfiniment, mais le joueur qui effectue une série de sauts peut décider de s’arrêter quand il veut. Il est possible d’enchaîner à loisir des sauts courts et des sauts longs.

Lorsqu’un pion s’est fait sauter par-dessus, il n’est ni déplacé ni éliminé : il reste simplement sur place, et peut éventuellement servir de levier à d’autres pions, ou se déplacer lui-même.

Cas particuliers

Il est interdit de séjourner dans un triangle adverse. Ainsi, chaque joueur a 81 cases sur lesquelles il a le droit de s’arrêter : les 10 de sa « maison » de départ, les 10 de sa « maison » d’arrivée, et les 61 cases communes de l’hexagone central. Cependant, les autres cases ne sont parfois pas inutiles : en effet, il est autorisé d’y passer au cours d’un tour de jeu, pour autant que l’on puisse en ressortir directement (au même tour de jeu). Cela peut se passer lors d’un enchaînement de sauts, où l’on « emprunte » une maison adverse avant d’enchaîner et de rentrer dans l’hexagone central.

Il peut arriver qu’un pion, à l’image de Blanc dans l’image ci-contre, se retrouve bloqué dans sa maison de départ, car l’adversaire a réussi à placer des pions partout autour. Si cela se produit, le joueur bloqué perd instantanément la partie. A noter que ce cas est extrêmement rare, puisqu’il faut à Orange au minimum 4 pions pour bloquer Blanc, et que conséquemment, celui-ci peut en général réagir à temps.

Figure 3
Figure 3

Une autre règle indique que lorsqu’une maison est « pleine » (comme c’est le cas au début de la partie), et qu’au moins un pion de cette maison est au départ, le joueur concerné est obligé d’en faire sortir un pion. C’est aussi un cas rarissime, mais cela évite qu’un joueur ne bloque ostensiblement la partie en gardant indéfiniment des pions dans sa maison de départ.

Exercice

Comptez et déterminez les cases sur lesquelles le pion entouré peut se rendre en un tour de jeu, y compris celles qui ont l’air absurdes. On considère ici que la maison d’arrivée est la zone bleue foncée.

dames chinoises 4b
Figure 4
Figure 8

Le pion bleu clair a neuf possibilités de déplacement : il y a quatre directions dans lesquelles il peut avancer d’une case, et cinq possibilités de sauts. Parmi elles, on trouve quatre sauts longs, un enchaînement de trois sauts et trois enchaînements de deux sauts. Un seul déplacement permet d’arriver directement dans la « maison » d’arrivée, tout en bas de l’image.

Quelques exemples complémentaires

Ce plateau porte quelque peu à confusion : les zones de départ et d’arrivée comportent bien dix cases, et non quinze, comme on pourrait le croire à la vue des couleurs de fond. Ainsi, il vaut mieux considérer ces couleurs comme de simples repères. Les 61 cases de l’hexagone central sont des cases où tous les joueurs ont le droit de se rendre et de séjourner.

Dans cette partie, le camp bleu foncé – orange (joueur A) est opposé au camp blanc – bleu clair (joueur B). Les pions bleus foncés doivent se rendre à la place des pions blancs, etc. Dans ce schéma, le milieu de partie bat son plein, et c’est donc le moment d’effectuer les coups les plus spectaculaires.

C’est au joueur A de jouer. Il a le choix entre de nombreux enchaînements de sauts, mais il peut effectuer le « coup parfait » : passer d’un côté à l’autre du plateau sans s’arrêter ! En effet, le pion encerclé, tout en bas de l’image, peut enchaîner 9 (!) sauts et finir sa course à l’extrême opposé !

Il est bon de ne pas se précipiter, car les enchaînements ne sautent pas toujours aux yeux, et il est courant de s’arrêter trop tôt…

Exercice

  • Le joueur A pourrait aussi jouer avec Orange. Trouvez trois façons d’effectuer, avec le pion marqué d’une croix, un « coup parfait » en traversant tout le plateau jusqu’à l’extrême opposé (réponse en fin de dossier). Indice : l’enchaînement des sauts est respectivement de 6, 7 et 8 sauts.

Ce plateau porte quelque peu à confusion : les zones de départ et d’arrivée comportent bien dix cases, et non quinze, comme on pourrait le croire à la vue des couleurs de fond. Ainsi, il vaut mieux considérer ces couleurs comme de simples repères. Les 61 cases de l’hexagone central sont des cases où tous les joueurs ont le droit de se rendre et de séjourner.

Figure 5
Figure 6

Dans cette partie, le camp bleu foncé – orange (joueur A) est opposé au camp blanc – bleu clair (joueur B). Les pions bleus foncés doivent se rendre à la place des pions blancs, etc. Dans ce schéma, le milieu de partie bat son plein, et c’est donc le moment d’effectuer les coups les plus spectaculaires.

C’est au joueur A de jouer. Il a le choix entre de nombreux enchaînements de sauts, mais il peut effectuer le « coup parfait » : passer d’un côté à l’autre du plateau sans s’arrêter ! En effet, le pion encerclé, tout en bas de l’image, peut enchaîner 9 (!) sauts et finir sa course à l’extrême opposé !

Figure 6
Figure 7

Il est bon de ne pas se précipiter, car les enchaînements ne sautent pas toujours aux yeux, et il est courant de s’arrêter trop tôt…

Exercice

  • Le joueur A pourrait aussi jouer avec Orange. Trouvez trois façons d’effectuer, avec le pion marqué d’une croix, un « coup parfait » en traversant tout le plateau jusqu’à l’extrême opposé (réponse en fin de dossier). Indice : l’enchaînement des sauts est respectivement de 6, 7 et 8 sauts.

Solution rouge

Figure 9a

Solution verte

Figure 9b

Solution violette

Figure 9c

Ci-contre figurent les trois possibilités qu’a Orange de réaliser un « coup parfait » avec son pion entouré, en l’amenant jusqu’à l’extrême opposé par un enchaînement de sauts (cliquez pour agrandir). Le chemin de croix rouge indique la solution en 6 sauts, les croix violettes, en 7 sauts, et les croix vertes en 8 sauts. Ces trois solutions sont équivalentes, bien sûr.

La solution « rouge » est un peu particulière, car elle suppose de faire escale dans une « maison » adverse à l’antépénultième saut. Mais le pion en ressort instantanément ; il s’agit donc d’un coup parfaitement licite.

Dans ce dernier diagramme, le pion orange serait tenté de faire un saut spectaculaire de 3 par-dessus un autre de ses pions, mais c’est malheureusement impossible.

Figure 7

En effet, après avoir effectué ce (très) long saut, il se trouverait dans une branche d’étoile adverse. Il faudrait qu’il puisse immédiatement en ressortir, mais cela ne fonctionne pas : il ne peut pas sauter par-dessus le pion blanc, à cause du pion bleu clair stationné juste derrière. Après le long saut, il devrait donc stationner dans une « maison » adverse, ce qui est interdit.

Variantes à 3, 4 ou 6 joueurs

Chapitre 3 : Se procurer un jeu de dames chinoises

Malgré le fait que les dames chinoises ne requièrent que deux éléments (un plateau et des pions), sa fabrication est plutôt compliquée. En effet, il y a beaucoup de pièces en jeu, et en les maniant, on a tôt fait de les renverser ou de les bouger. C’est pourquoi les cases sont le plus souvent creuses, ce qui assure la stabilité des pièces. Par ailleurs, les dames chinoises se jouent traditionnellement non avec des pions mais avec des billes, auquel cas le fait de creuser les cases est obligatoire. Cela donne aussi une esthétique particulière au jeu. Toutefois, en ce qui concerne la maniabilité, les pions sont préférables.

Un jeu de dames chinoises complet, avec soixante billes ou pions, coûte entre 10 et 20 euros. Ces prix sont relativement bon marché, en regard du travail que cela nécessite. Si l’on souhaite un jeu d’une qualité ou d’une éthique de fabrication supérieure, il faut compter au moins 50 euros.

Le plateau

Le plateau est le plus souvent en bois. Dans le commerce, on trouve des planches rondes ou hexagonales – chacune a ses adeptes. On trouve également des planches en plastique, ou encore en acier.

Le plateau est naturellement en forme d’étoile, et pour le fabriquer, il faudra marquer les 121 cases de manière régulière, ce qui est un travail de longue haleine. Il n’y a pas de taille standard, le plateau faisant généralement entre 25 et 35cm de diamètre. Le plus difficile est de tailler les cases, de sorte de pouvoir y glisser les pions, à l’image du jeu du solitaire. On ne le fera que si l’on prévoit de se procurer des pions ou des billes adaptées.

Les pions

Les pions que l’on achète sont en bois coloré. Les couleurs traditionnelles sont le jaune, le bleu, le vert, le rouge, le noir et le blanc. On trouve parfois des couleurs plus exotiques.

Si l’on ne prévoit de ne jouer qu’à deux joueurs, 40 pions suffisent. Toutefois, si l’on veut utiliser le plateau comme décoration, il est préférable de se procurer 60 pions. On peut éventuellement jouer avec des jetons, mais dans ce cas il faut prévoir un plus grand plateau – en outre, la maniabilité est amoindrie.