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Chapitre 1 : présentation

De prime abord, on pourrait penser qu’un jeu de dés est par nature un jeu de hasard. Découvrir le backgammon, c’est se rendre compte que cette assertion ne se vérifie pas toujours. Certes, il faut un peu de réussite pour devenir champion du monde. Mais un joueur expérimenté gagnera quasiment systématiquement face à un débutant, et cela fait du backgammon un jeu fascinant.

Détour historique

Si le nom de backgammon et les règles telles qu’on les connaît aujourd’hui remontent à l’Angleterre du XVIIe siècle, les traces de ce jeu sont beaucoup plus anciennes. Depuis l’Antiquité, en effet, on trouve des illustrations et des descriptions de jeux y ressemblant beaucoup. Bien entendu, les règles, transmises de bouche à oreilles, se sont peu à peu modifiées. Ce qui est en revanche avéré, c’est que le principe est connu depuis la nuit des temps : faire avancer des pions de cases en cases selon un jet de dés, et capturer des pions adverses. C’est pourquoi le jeu d’Ur, joué en Mésopotamie il y a plus de 5000 ans, est pour beaucoup l’ancêtre du backgammon.

Ces jeux de « hasard raisonné » entraînent souvent, à l’image du poker aujourd’hui, l’envie de jouer pour de l’argent. Aussi, la pratique du backgammon, au cours de son histoire, a parfois été interdite, par peur de voir les joueurs en devenir addicts. Aujourd’hui, si ce jeu a en majeure partie déserté les salles de casino, il reste extrêmement populaire dans une grande partie du globe. C’est certainement en Grèce et en Turquie qu’il est le plus largement répandu, où il se joue de façon plutôt informelle. A défaut de s’être professionnalisé, le backgammon s’est également institutionnalisé en clubs, en fédérations et en compétitions – il existe à son propos des livres théoriques, et même, chaque année, un Championnat du monde.

En savoir plus sur la symbolique

Chapitre 2 : Les règles

Les règles du backgammon sont relativement simples, mais il y a plusieurs subtilités qui échappent souvent aux joueurs débutants. En outre, les règles diffèrent un peu selon que l’on joue en tournoi ou en privé, auquel cas l’on se permettra quelques variantes pour donner au jeu davantage de piquant.

Les règles du jeu

Le plateau comporte 24 cases à la forme bien caractéristique de triangles allongés, immédiatement reconnaissable d’entre tous les jeux. Les cases forment un rectangle, mais on se déplace comme si l’on était le long d’une ligne droite : il n’y a pas plus d’écart entre deux cases d’un même quartier qu’entre deux quartiers. Les six dernières cases de chaque camp forment les « maisons » des deux joueurs, tandis que les 12 cases du milieu forment le « champ », la partie neutre du plateau. Le but du jeu est de faire entrer tous ses pions dans sa maison, puis de les en sortir.

Les deux joueurs se déplacent dans une direction opposée, d’après un jet de deux dés. Lorsqu’un pion est seul sur une case, son adversaire peut le capturer s’il s’arrête sur la même case. Le pion doit recommencer le trajet depuis le début.

Petit lexique du backgammon

Sur la figure suivante, on voit la position de départ. On voit que certains pions sont déjà plus avancés que d’autres ; ainsi, dès les premiers coups, de nombreuses possibilités s’offrent aux joueurs, qui peuvent immédiatement jouer de façon stratégique.

Figure 1
Figure 1

Jets de dés

La particularité des lancers au backgammon est qu’ils sont tous différents : si on lance « 6 » et « 2 », ce n’est pas un jet identique à « 5 » et « 3 », qui pourtant font le même total. En effet, chaque dé compte pour lui-même. Ainsi, avec 5 et 3, on peut déplacer, à sa guise, un pion de cinq cases et un autre pion de trois cases. Cela peut aussi être deux fois le même pion, que l’on avance de 3 puis 5 cases ou de 5 puis 3 cases (à nouveau, ces deux déplacements-là ne sont pas toujours identiques).

Le nombre de pions de même couleur sur une même case est illimité, mais à partir de deux pions, la case est « fermée », c’est-à-dire que l’adversaire n’a pas le droit de s’y arrêter – même provisoirement. Un pion isolé, en revanche, est une proie pour l’adversaire : s’il s’arrête sur cette case (même provisoirement), il capture le pion et le place sur la barre au milieu du plateau.

Ici, Blanc, avec un 6-5 en premier coup, peut avancer de 6 cases son pion A, mais non de 5 cases – il lui faudra jouer le 5 ailleurs, ou alors avec le pion A dans un second temps.

Figure 2
Figure 2

La prise

Lorsqu’un pion est capturé, il doit en priorité essayer de « sortir » de sa prison. Lorsqu’il ressort, il arrive alors dans la maison de l’adversaire ; si les cases sur lesquelles il pourrait sortir sont « fermées », il doit passer son tour. En règle générale, lorsqu’un coup ne peut pas être effectué, il est perdu.

Une fois que tous les pions sont rentrés à la maison, on peut commencer à les sortir du plateau. Pour cela, il faut le chiffre exact qu’il reste de cases jusqu’au bord (qui correspond par ailleurs au chiffre qu’il faut à un prisonnier pour sortir de la prison). Si les dés indiquent un chiffre et que la colonne est vide, il faut jouer ailleurs, sauf si l’on ne dispose pas de pions à l’arrière, auquel cas un grand chiffre permet de vider la case la plus attardée.

Les doubles

Au backgammon, ce n’est a priori pas idéal de lancer un double (3-3, 6-6, etc.), car cela empêche les pions de se diversifier et de contrôler un large choix de cases. C’est peut-être la raison pour laquelle, lorsque cela arrive, on a droit à un bonus : on peut jouer le coup deux fois de suite (!). Cela signifie que si on lance le jet 3-3, on a droit à quatre déplacements de 3 cases. Cette règle fait bien évidemment des doubles les meilleurs jets possibles.

La conséquence la plus visible est en fin de partie, lorsque les deux adversaires sont en train de sortir leurs pions ; un double change alors bien souvent l’issue d’une partie ! Une autre conséquence est que, du fait de la multiplication des possibilités, cela en fait les jets les plus difficiles à maîtriser.

Gammon et backgammon

Habituellement, une partie se joue en plusieurs manches, ce qui réduit considérablement le hasard qui subsiste. Les parties de championnat se jouent généralement entre 5 et 9 points. Mais toutes les parties ne se valent pas ! En effet, il arrive qu’un joueur gagne en bloquant son adversaire tant et si bien que celui-ci ne parvient pas à sortir le moindre pion de sa maison ! Dans ce cas précis, le gagnant obtient deux points d’un coup (la partie « vaut double »). On appelle « gammon » un tel résultat.

Mais ce n’est pas tout : il peut arriver que le perdant ait encore, au moment où le gagnant sort son dernier pion, un de ses propres pions prisonnier, ou alors attardé dans la « maison » de son adversaire ! Dans ce cas, la partie est déclarée « backgammon », et l’adversaire gagne trois points d’un coup (la partie « vaut triple »).

Dans la réalité, si une partie double survient relativement fréquemment, une partie triple est extrêmement rare.

Le cube doubleur

Mais il y a un autre moyen pour revaloriser les parties. Inventé dans la première moitié du XXe siècle, le cube doubleur fait partie intégrante d’une partie de backgammon. Il s’agit d’un dé à six faces, dont les faces ne représentent pas les chiffres de 1 à 6 mais les 6 premières puissances de 2 (2-4-8-16-32-64). On le place entre les deux joueurs et, avant son tour de jeu, un joueur a le droit de proposer à son adversaire que la partie soit doublée !

De deux choses l’une : soit l’adversaire refuse et celui qui a proposé de doubler gagne un point – la partie s’arrête alors et on recommence ; soit l’adversaire accepte, auquel cas il prend le cube doubleur vers lui et les points de la partie seront effectivement doublés. Une fois qu’il a le cube de son côté, un joueur peut à son tour (par exemple après un retournement de situation) proposer à son adversaire de redoubler la partie. Soit l’adversaire refuse et concède les deux points, soit il accepte et le gagnant recevra quatre points d’un coup !

Imaginons maintenant qu’après avoir accepté de redoubler, la partie se termine par un « gammon » ; le gagnant marquera alors la bagatelle de huit points d’un coup. Bien entendu, ces enchères peuvent monter bien plus haut, selon la hardiesse et la témérité des joueurs…

Variantes pour les flambeurs

2 illustrations : les règles en un coup d’œil

Les prises et les sorties

Après quelques coups seulement, Blanc a été capturé – on peut voir le pion blanc sur la barre centrale. A son tour de jeu, Blanc doit donc en priorité sortir son pion. Ici, avec un jet 6-3, il n’a guère le choix : il ne peut pas sortir avec 6, puisque Noir contrôle la case. Il doit donc sortir avec 3.

Figure 3
Figure 3

Une fois que Blanc a effectué sa sortie avec 3, il lui reste le 6 à jouer. Ici, trois possibilités s’offrent à lui : les variantes A, B et C.
Quoi qu’il joue, il aura un pion en prise directe… Saurez-vous déterminer quelle variante est la meilleure ?

Figure 4
Figure 4

La variante A est la meilleure. La variante B serait risquée, car Noir pourrait attraper le pion ainsi resté seul par un jet de 6, ce qui, du fait des combinaisons entre les deux dés, est très probable. Quant à la variante C, elle est encore plus dangereuse, car si ce pion-là est pris, il doit refaire tout le voyage, alors qu’il était déjà presque arrivé au but !

Il peut se présenter des situations où un joueur est dans l’impossibilité de jouer, par exemple lorsqu’il est capturé et que toutes les cases de la maison de l’adversaire sont contrôlées. Dans ce cas, son adversaire joue « tout seul », jusqu’à ce qu’une des cases se libère, et qu’ainsi il soit de nouveau possible de jouer. C’est certes une situation extrêmement défavorable, mais cela ne veut pas dire pour autant que le joueur a partie perdue : les retournements de situation au backgammon sont monnaie courante !

La fin de partie : la sortie des pierres

Figure 5a

Exemple 1

Figure 5b

Ici, le jet de Blanc ne lui permet pas de sortir deux pions : il n’en a aucun sur la case 4. Il peut donc sortir son pion 5, puis est obligé d’avancer de quatre cases son pion placé en 6. Naturellement, c’est une perte de temps, et le jet 6-5 aurait été préférable…

Ici, le jet de Blanc ne lui permet pas de sortir deux pions : il n’en a aucun sur la case 4. Il peut donc sortir son pion 5, puis est obligé d’avancer de quatre cases son pion placé en 6. Naturellement, c’est une perte de temps, et le jet 6-5 aurait été préférable…

Figure 6a

Exemple 2

Figure 6b

Probabilités et stratégies

La beauté du backgammon réside notamment en des calculs de probabilités, et c’est dans ce domaine que les champions se démarquent le plus. Pour en avoir un aperçu, regardez le tableau ci-dessous, qui récapitule les probabilités de tomber sur une case plus ou moins éloignée.

Les prises

Mentionnons tout d’abord que, le jeu de backgammon comportant 2 dés, il y a 36 (6×6) jets possibles, dont six doubles et quinze « paires » – par exemple 5-4 et 4-5 – qui sont équivalents mais deux fois plus probables que les doubles (source du tableau : ici).

Tableau statistique

La première colonne indique les jets pour lesquels on atteint la case adjacente, à savoir la case « éloignée de 1 ». Chacun des deux dés ayant 6 faces, il y a 12 jets qui correspondent, auxquels il faut retrancher un, pour ne pas compter le jet 1-1 à double. Cela fait 11 chances sur 36, soit un peu moins d’une chance sur 3. Mais on voit qu’une case éloignée de 2 gagne un peu en probabilités, puisque le jet 1-1, bien que ne contenant aucun 2, y parvient aussi ! En suivant ce raisonnement, on comprend vite que la position la plus probable est de toucher la case « éloignée de 6 », avec presque une chance sur 2 !

Avec un éloignement de plus de 6, les chances d’atteindre la case sont largement moindres, puisqu’il faut obligatoirement le concours des deux dés pour y arriver.

Les sorties

Voyons un deuxième exemple. Voici le tableau qui indique la probabilité de pouvoir sortir un ou deux pions qui se trouvent « sur la touche » (rappelons que la sortie des pions en pénitence est une priorité absolue). On remarquera que le fait de capturer deux pions à la fois est un avantage considérable. Au passage, mentionnons que ce tableau est symétrique, ce qui facilite son apprentissage.

Cases contrôlées par l’adversaire Il y a un pion sur la touche Il y a deux pions sur la touche
Jets permettant de sortir Equivalent en pourcentages Jets permettant de sortir Equivalent en pourcentages
1 35 / 36 97% 25 / 36 69 %
2 32 / 36 89% 16 / 36 44 %
3 25 / 36 75% 11 / 36 25 %
4 20 / 36 56% 4 / 36 11 %
5 11 / 36 31% 1 / 36 3 %

Enfin, il ne faut jamais oublier que ces probabilités sont théoriques (pour le premier tableau, par exemple, on a fait l’hypothèse que tous les coups sont « possibles », c’est-à-dire qu’il n’y a pas de case contrôlée entre-deux). Pour savoir si un coup est bon ou mauvais, il faut donc prendre en considération chaque situation particulière, en plus d’autres paramètres : anticipation des coups suivants, position dans le jeu (avance ou retard sur l’adversaire), etc.

Le backgammon et l’ordinateur

Chapitre 3 : Se procurer un jeu de backgammon

Un jeu de backgammon est relativement facile à fabriquer. Il n’y a que trois éléments strictement nécessaires : un plateau de 24 cases (généralement rectangulaire), trente pions (quinze de chaque couleur) et deux dés. Un troisième dé peut faire office de cube doubleur. Dans le commerce, les prix des jeux de backgammon sont très variables : on peut en trouver pour moins de 10 euros, mais on trouve aussi de beaux plateaux pour plus de 100 euros. En revanche, un jeu s’achète en lot, et il est très difficile de se procurer un plateau sans pions.

Le plateau

Généralement, le plateau est en bois. La forme importe peu : on peut parfaitement jouer sur un plateau allongé. Cependant, pour des raisons esthétiques et visuelles (repères), on dispose généralement ces 24 cases de façon rectangulaire, en quatre quartiers de six cases. La plupart des plateaux qu’on trouve dans le commerce se replient d’ailleurs, de sorte de pouvoir ranger les pièces à l’intérieur.

Les pions

Il faut 30 pions – 15 de chaque couleur – pour jouer au backgammon. Ils n’ont pas besoin d’être ronds, même si c’est la forme que l’on voit le plus souvent. Ils peuvent être en bois ou en pierre, mais si l’on veut les fabriquer soi-même, le carton va aussi très bien. Le plus souvent, les pions sont noirs et blancs, mais il n’est pas rare que le rouge remplace l’une de ces deux couleurs.

Les dés et le cube doubleur

Pour des raisons de rapidité, il est courant au backgammon que chaque joueur ait ses propres dés. En outre, on peut pousser jusqu’au bout l’esthétique, en possédant des dés de même couleur que les pions – c’est surtout pratique pour savoir qui a jeté quel dé lors du tirage au sort. Les dés « traditionnels » sont en pierre, en argile ou en ivoire, mais naturellement, le plastique fonctionne tout aussi bien.

Le cube doubleur est facultatif, mais au-delà de son aspect captivant, il est utile pour réduire encore un peu la chance. En effet, une fin de partie dépend souvent du jet d’un double. Or, avec le cube doubleur, le joueur qui est en avance peut éviter un rebondissement de dernière minute dû à la chance en proposant de doubler les points : le joueur qui est en retard ne prendra évidemment pas ce risque.

Les gobelets (facultatifs)

Enfin, les joueurs de compétition ne veulent laisser aucune chance à la triche, et pour ce faire, ils utilisent des gobelets pour lancer les dés. Une fois que l’on en a pris l’habitude, il est difficile de s’en défaire. Par ailleurs, les jeux complets que l’on trouve sur le marché en contiennent très souvent.